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Hay cifras que obligan a mirar un videojuego de otra manera. Marvel: Lobezno arrastra un presupuesto estimado de 305 millones de dólares, una cantidad que lo coloca muy por encima de los 90 millones que costó Marvel's Spider-Man en 2018.
La comparación no es menor, porque aquel Spider-Man salió con un 87 sobre 100 en Metacritic y el nuevo juego de Insomniac Games se ha quedado en 77. Entre una cifra y otra asoma una pregunta incómoda sobre el negocio del blockbuster interactivo, donde vender mucho ya no siempre basta para respirar con holgura.
Insomniac afronta un juego que necesita vender 10 millones
Los documentos internos filtrados a finales de 2023 dibujan una meta muy concreta para Marvel: Lobezno. La previsión habla de 390 millones de dólares en ingresos, 85 millones de beneficio y 10 millones de copias vendidas.
El margen previsto ronda 85 millones de dólares sobre una inversión de 305 millones.
Esa proporción explica por qué cada décima de recepción crítica pesa tanto en proyectos de este tamaño. También ayuda a entender la presión que soporta un estudio cuyos salarios anuales rondan los 60 millones de dólares.
Ahora el riesgo no está solo en hacer un gran juego
Insomniac Games desarrolla Marvel: Lobezno junto a Sony Interactive Entertainment como una exclusiva de PlayStation 5. A simple vista, la ecuación parece conocida, pero el contexto industrial ya no es el de 2018.
PlayStation dejará de fabricar juegos en formato físico a partir de 2028.
Ese dato cambia el encuadre del lanzamiento porque convierte a Marvel: Lobezno en uno de los títulos que todavía nacerán en una etapa de transición. En medio de esa mudanza encaja también la memoria de las negociaciones entre Marvel y Sony, que llevan años marcando el destino comercial de estos personajes.
El viaje de Lobezno pasa por Madripoor, Canadá y Tokio
Madripoor, Canadá y Tokio forman parte de la trama.
No es un detalle decorativo, porque esas localizaciones apuntan a un juego construido sobre desplazamientos, contrastes de ambiente y cambios de tono. El recorrido mezcla un refugio criminal como Madripoor con Canadá y con Tokio, tres escenarios que permiten imaginar desde persecuciones cerradas hasta tramos más abiertos y urbanos.
Además, ese mapa narrativo conecta con una tradición muy reconocible del personaje, siempre partido entre lo salvaje, lo clandestino y lo cosmopolita. Pocas figuras de Marvel funcionan tan bien entre una barra de bar, la nieve y los neones.
La sombra de Spider-Man sigue ahí porque las cuentas no olvidan
En los videojuegos de gran presupuesto, el éxito rara vez se mide con una sola regla. Aquí conviven una previsión de 10 millones de copias, una nota de 77 en Metacritic y el recuerdo de un Spider-Man de 2018 que costó menos y obtuvo mejor recepción, una diferencia que vuelve más áspera cualquier lectura triunfal.
La distancia entre 305 y 90 millones no solo habla de ambición. Habla también de cuánto se ha encarecido fabricar un gran exclusivo cuando la plantilla ya consume unos 60 millones al año y el beneficio estimado, 85 millones, parece amplio hasta que se coloca al lado de todo lo que ha costado llegar hasta ahí.