Hay algo profundamente simbólico en que una película como la nueva versión de *Resident Evil* se mida no contra los estándares del cine de acción o de ciencia ficción, sino contra un videojuego que cumplió más de treinta años de pesadillas digitales. La franquicia, nacida en los oscuros rincones de una mansión infectada en 1996, ha sido durante décadas sinónimo de zombis, mutantes y conspiraciones corporativas en laboratorios subterráneos. Pero ahora, con un reboot en marcha, Sony ha decidido desmontar el mito para reconstruirlo desde cero. Y lo ha hecho con un experimento poco habitual proyectar la película en sesiones privadas internas, no para celebrarla, sino para escuchar lo que los primeros espectadores tenían que decir.
Un terror acelerado
Los rumores comenzaron a circular tras esas proyecciones confidenciales. Entre los asistentes, algunos salieron con la respiración agitada, como si hubieran corrido durante 90 minutos. Y no era solo una sensación metafórica varios describieron la experiencia como "una versión de terror de Mad Max Fury Road". Esa comparación no es menor. Implica coches a toda velocidad, caos visual, acción sin respiro… pero también una narrativa que avanza sobre ruedas, sin tiempo para explicaciones largas. En este caso, el motor no es el desierto, sino una pesadilla biotecnológica sin mapa claro.
Las primeras impresiones coinciden en un punto clave el ritmo es vertiginoso. No se trata de una película que se tome su tiempo para presentar a los personajes o explicar el origen del virus T. Aquí, el miedo llega rápido, se intensifica más rápido aún y no da tregua. Y para lograrlo, el equipo ha apostado fuerte por los efectos prácticos, esos que dejan marcas reales en la pantalla, que sangran, chirrían y explotan sin depender únicamente del software. "Muchos monstruos", se comentó. No solo zombis de andar torpe, sino criaturas diseñadas para perturbar, con anatomías imposibles y movimientos que desafían lo humano.
El precio de reinventar un mito
Pero no todo ha sido elogio en las salas cerradas. Junto al entusiasmo por el pulso cinematográfico, surgió una crítica recurrente la película apenas se parece al universo de los videojuegos. No hay rastros de Umbrella Corporation como eje conspirativo. Raccoon City aparece solo de pasada, si es que aparece. Y los personajes icónicos Jill, Chris, Leon, Wesker han sido dejados de lado, como si pertenecieran a una mitología ya inútil.
Esto no es un accidente. Zach Cregger, el director de *Barbarian* y ahora de este nuevo *Resident Evil*, lo dejó claro desde el principio quería alejarse "de todo lo relacionado con la saga". No una continuación, no una precuela, sino una ruptura. Su objetivo no era complacer a los fans que memorizaron cada archivo del laboratorio Spencer, sino aterrizar una historia de terror pura, sin anclajes a lo anterior. En ese sentido, el filme cumple. Pero también genera una pregunta incómoda ¿cuándo deja de ser *Resident Evil* una película que lleva el nombre de *Resident Evil*?
"Quería hacer una película que funcionara como terror primero, y como adaptación después." - Zach Cregger, director de Resident Evil
La decisión tiene precedentes. A lo largo de la historia del cine, muchas franquicias basadas en videojuegos han oscilado entre la fidelidad devota y la libertad creativa. Algunas fracasaron por seguir el juego demasiado de cerca; otras, por ignorarlo por completo. Aquí, Cregger ha elegido el segundo camino, apostando por una experiencia visceral antes que por un homenaje nostálgico. Es un riesgo. Porque mientras los aficionados al terror podrían encontrar en esta cinta una dosis intensa y bien construida de pánico, los seguidores de la saga podrían sentirse excluidos, como si hubieran sido convocados a una fiesta que ya no reconocen.
El nuevo horror llega en 2026
La película llegará a los cines el 18 de septiembre de 2026, una fecha aún lejana, pero que ya genera expectación y escepticismo en partes iguales. Sony no está jugando solo con el género, sino con la memoria colectiva de millones que vivieron las noches blancas frente a la PlayStation. Rediseñar un mito es una tarea delicada se puede resucitar como un monstruo nuevo o descomponerse en pedazos antes de nacer. Lo que está claro es que este *Resident Evil* no quiere enterrar el pasado quiere correr tan rápido que ni siquiera mire atrás. Y quizás, en un mundo sobresaturado de reboots, esa sea la única forma de sobrevivir.