NO-DO

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Atendiendo la petición de bgreinfeld, Elio Quiroga, director de la película ‘NO-DO‘ , que presentábamos aquí el pasado martes, y los equipos de Eqlipse y La Huella han tenido el detallazo de compartir con los lectores de Mangas Verdes los pormenores del proceso de producción, especialmente en lo que concierne al tratamiento digital y el uso de software libre, freeware, shareware y distintas plataformas (Linux, Mac, Windows). Apenas se produjo el comentario del lector, contacté con Elio para hacerle llegar la petición, pero la verdad es que no esperaba que la respuesta se produjera de forma tan rápida y tan pormenorizada. Desde aquí, muchas gracias. Te dejo con este intereante artículo:

Los efectos visuales en ‘NO-DO’

(un modelo completo de postproducción digital)

‘No-Do’ es una película llena de retos para el equipo de efectos digitales de La Huella Efectos Digitales, comandada por Jérôme Debève y Juan A. Ruiz al frente de 20 expertos en animación digital, compositing, motion tracking y animación tradicional. La experiencia de colaboración con La Huella se inició en 2004 con el cortometraje ‘Home Delivery’, dirigido por Elio Quiroga y adaptación de un cuento de Stephen King, con la presentación de Guillermo del Toro. La Huella, que comparte estudio con Sopa de Sobre Dibujos Animados, una empresa especializada en animación tradicional, repitió su colaboración con Quiroga en ‘La Hora Fría’, donde realizaron los efectos visuales de la película y el Intermediate Digital de los 1200 planos del largometraje.

NO-DO

En ‘No-Do’ el reto se reproducía, pero con la complicación añadida de que se trata de una película rodada en formato panorámico con Cine Alta de Sony, lo que multiplicaba los tiempos de cálculo de las imágenes digitales previas al proceso de transferencia a negativo cinematográfico, proceso realizado en Fotofilm Deluxe en Madrid.

Nuestra filosofía, ya iniciada en ‘La Hora Fría’ es ir desarrollando un workflow interno y un conocimiento propio que nos permita producir y postproducir nuestras películas usando herramientas digitales, sistemas desktop de coste medio o bajo, y plataformas tanto Linux como MacOS y Windows según necesidades, intentando combinar ‘lo mejor de todos los mundos’, siempre usando softwares de escritorio de coste medio o bajo y hardware accesible a todos.

Este workflow que hemos perfeccionado en ‘No-Do’ lo llamamos DDI, de Desktop Digital Intermediate, ya que generamos el llamado ‘Intermedio Digital’ (equivalente al masterizado final en la jerga del cine digitalizado) por nuestros propios medios, sin necesidad de terceros ni de las carísimas tecnologías que las empresas ‘de la vieja escuela analógica’ imponen a sus clientes. Básicamente es una necesidad de supervivencia: tenemos que ser más competitivos que los demás, generar producto de calidad por un coste lo más bajo posible y ello implica usar las herramientas digitales de forma intensa y completa, sin injerencias de terceros en el proceso. El ‘old boys club’ fotoquímicodel cine español aquí no tiene nada que hacer.

Ya antes del inicio del rodaje se produjeron los primeros trabajos de efectos visuales. Se contrató al diseñador surcoreano Sang Jun Lee, conocido por sus diseños e ilustraciones conceptuales para películas como ‘Men in Black II’, ‘Hulk’ o ‘Star Wars: Episode III’, ‘Pirates of the Caribbean; The Curse of the Black Pearl’ o ‘Peter Pan’. Lee fue encargado de diseñar la criatura que atormenta la vida de Francesca, la protagonista de la película, un ser denominado ‘Elemental’ que simula ser una aparición sobrenatural, pero es mucho más antiguo que la misma humanidad. Los excelentes diseños de Lee fueron modelados en 3D por Antonio Lado en La Huella, usando Softimage XSI insertado con tracks 3D en las imágenes rodadas de la película donde aparece la criatura. Lado es uno de los mejores modeladores 3D del país, y su trabajo se prolongó durante todo el rodaje.

Régis Barbey trabajó en la colorimetría y el Digital Intermediate de la película, como ya había hecho en ‘La Hora Fría’, con la salvedad de que en ‘No-Do’ recurrió al programa Color de Apple (en ‘La Hora Fría’ había realizado el trabajo en Combustion), usando ordenadores Mac en la postproducción y explotando al máximo las cualidades de estos programas para los trabajos más profesionales, con unos resultados idénticos a programas mucho más caros. El concepto sobre el que se trabajó en todo momento fue en utilizar el tono interno de la casa de Francesca de modo que fuera volviéndose más y más intenso para llevar al espectador subliminalmente hacia un clima desasosegante y terrorífico. Esta técnica se ha usado mucho a lo largo de toda la película, jugando con el color como elemento dramático en todo momento, un trabajo que gracias a las herramientas digitales se llena de posibilidades creativas

Santiago Verdugo realizó en Gimp un cuadro que tiene suma importancia en el metraje de la película; se trata de una pintura del Siglo XVI que muestra la aparición de un ‘elemental’ en la ciudad española de Toledo, y que permanece oculto, junto con muchos otros documentos, en una ‘sala de los secretos’ del Santo Oficio español, donde se guardan secretos inconfesables de la iglesia católica.

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Las apariciones fantasmales que Francesca ve a lo largo de la película fueron también diseñadas cuidadosamente por Barbey usando el software Shake, en su versión para Linux y para Mac. Mediante un complejo conjunto de 30 capas de efectos, las apariciones infantiles que habitan la casa, cobran un aspecto realmente escalofriante, usando distorsiones, humos, texturizados y otras técnicas combinadas.

El final de la película requirió de 3 meses para el diseñador 3D Mikel Corominas, quien, usando SoftImage creó, con Gerardo Arpide, detallados modelos 3D, usando simulaciones físicas reales y sistemas de partículas. En esta parte no podemos ser demasiado explícitos para no reventar el final de la película a nadie.

En el mundo del software open source, freeware o shareware, intentamos usar todo el que podemos por principios. Los shaders que Mikel desarrolló para Mental Ray para las escenas finales de la película, así como para Ice, el manejador de partículas de SoftiMage SXI, son códigos de uso interno que nos permiten mejorar esos efectos y ser más competitivos para proyectos similares. Usamos programas como Gimp, y manejamos un código propio para generar los fotogramas, llamado Oort, que desarrollamos gracias a la ayuda de la Consejería de Industria e Innovación Tecnológica del Gobierno de Canarias hace años. Es un programa pequeño, algo obsoleto, pero perfecto para trabajar en modo batch y aplicar transformaciones sobre grupos de miles de fotogramas. Si bien los resultados a veces son un poco peluliares, especialmente en el manejo de color. Manejamos al mismo tiempo una granja de renders desde un servidor Linux, lo que nos ofrece estabilidad y robustez a prueba de bombas.

Existen además pequeños softwares freeware excelentes a los que el entorno supuestamente profesional no presta atención alguna, que nosotros usamos cotidianamente para realizar los masters para emisión, como Super de Erightsoft, un pequeño programa duro como una roca que permite hacer conversiones y que hemos usado desde para los trailers a las conversiones para webisodes de la web oficial, conversión a codecs difíciles de localizar, etc., o VirtualDubMode de Sourceforge.net, que es perfecto para hacer extracciones de video de material de archivo y que hemos usado en el montaje profusamente, amén de infinidad de herramientas de pura logística, desde Filezilla a CutePDF, que te hacen la vida más fácil en pequeños detalles que los grandes fabricantes de software insisten en hacértela miserable.

En muchos casos trabajamos insistiendo con los escasos trabajos que hacemos en el laboratorio tradicional -básicamente pruebas de filmación- en que se acabaron para nosotros los mensajeros, los discos duros y las tarrinas de DVDs llenas de archivos Targa o Tiff, esto es, el soporte físico; mandamos nuestros trabajos vía FTP, comprimidos RAR, y, aunque parezca mentira, en muchos casos, siguen siendo reticentes a soluciones tan simples y tan provechosas para todos como esas. A estas alturas de la película hace farta seguir haciendo apostolado, continuamente.

Siempre procuramos mantener nuestro trabajo y nuestros documentos internos con Open Office, de modo que seamos compatibles en el manejo de documentación propia, algo aparentemente sencillo, pero que cualquier usuario de Windows sabe que no es tan fácil en el mundo Office tradicional, especialmente en la preproducción, donde el proceso de generación de material que debemos compartir en la red interna de La Huella, con fases críticas como la generación de animáticas, el manejo de video integrado en documentos de texto e imagen, etc.

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Desde hace años practicamos esa política en Eqlipse, y al mismo tiempo procuramos iniciar siempre que los proyectos lo permitan nuestra modesta I+D interna. Si Oort es un ejemplo muy modesto, aplicando matemática exótica a algorítmica de interpolación en función de las características de la imagen, también lo fue el desarrollo de Stilgar, un motor gráfico isométrico open source que cedimos a la Facultad de Informática de la Universidad de Las Palmas y que actualmente se usa profusamente en las prácticas de los estudiantes, con el que desarrollamos el prototipo de un videojuego, ‘Free Wheel’, que llegó a la fase demo, amén de proyectos de fin de carrera como el software de simulación de terrenos ‘Alisios’.

Volviendo a ‘No-Do’, algunas escenas de la película tuvieron que ser creadas de cero, utilizando métodos de trabajo similares a los utilizados en películas como ‘300’ de Zack Snyder, generando decorados enteros en los que se insertó a los actores rodados ante fondo azul. Ello ocurrió especialmente en decorados en los que no se pudo rodar ante la falta de permisos; por ejemplo, las relaciones en España de la industria del cine con la jerarquía católica no pasan por el mejor momento, por lo que la película no obtuvo permiso alguno para rodar en el interior de ninguna iglesia del país. Así que hubo que diseñar una iglesia ‘from scratch’ y componer en ella al actor Héctor Colomé, de forma parecida a como ocurre en algunas secuencias de ‘El Código Davinci’, de Ron Howard.

Todos los trabajos anteriores se integraban utilizando Flint, Combustion y Shake en los planos finales, eligiéndose los softwares en función de las necesidades de cada plano, con trabajos de composite a cargo de Jérôme Debève y Régis Barbey. En total la postproducción de la película llevó 12 meses, desde el montaje al tiraje de la primera copia estándar.

La idea siempre es y ha sido manejarnos usando sistemas de escritorio, plataformas Linux, Wintel y MacOS, explotando lo mejor de cada una, a un coste módico y siempre que lo permita el desarrollo del proyecto practicando el uso de software libre, shareware o freeware, buscar soluciones inteligentes y óptimas y si es necesario, desarrollarlas. Creemos además que el software comercial de coste módico es perfectamente competitivo en términos tecnológicos y de corrección de resultados que las carísimas plataformas hard-soft como Lustre.

Actualmente estamos en un momento que consideramos muy importante en el desarrollo de nuestro método de trabajo. En el próximo largometraje que esperamos rodar este año queremos utilizar Blender. Así, David González está realizando en La Huella, bajo la supervisión de Jerome y Juan y en íntima colaboración con Eqlipse, un aprendizaje del método de trabajo actual adaptado al entorno Blender y sopesando los beneficios y costes de una estrategia de este tipo; es un paso muy importante en asuntos tan críticos en un proyecto como el 3D o el composite, que no obstante condicionamos a los resultados de las pruebas, la curva de aprendizaje, etc.

Al mismo tiempo tenemos programas de colaboración pública con instituciones como el ITC o el desarrollo de una I+D de proceso basada en nuestra experiencia de desarrollo de DDI. Nos parece una aventura fascinante el usar las herramientas tecnológicas de forma creativa, sin ponernos barreras, huyendo de prejuicios y de caminos trillados. Toda una aventura llena de retos y oportunidades, que creemos es única en España.

Actualización (25 may-12.10 h): Poco después de publicar el post, Elio me envía algunas fotos originales del proceso de producción para compartirlas con nosotros. Aquí te las dejo (pulsa sobre ellas para verlas a mayor resolución):

fotos producción de 'NO-DO' fotos producción de 'NO-DO' fotos producción de 'NO-DO'

fotos producción 'NO-DO' fotos producción 'NO-DO'

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