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La consola, durante años, fue el electrodoméstico más reconocible del videojuego. Ahora un informe de análisis financiero dibuja otro paisaje, con máquinas que podrían acabar convertidas en un dispositivo de nicho por el tirón de la inteligencia artificial y por la presión que ejercen los centros de datos sobre la industria tecnológica.
Las consolas ya no bajan de precio como solían hacerlo
Algo ya ha cambiado en el escaparate. PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y Switch 2 han subido de precio en vez de entrar en la rebaja progresiva que durante décadas acompañó a cada generación.
Detrás de ese giro aparece un cuello de botella industrial que va mucho más allá del ocio doméstico. La crisis de componentes ligada a los centros de datos para inteligencia artificial está encareciendo las consolas, igual que ocurre en la escasez de memoria DRAM, donde la presión de la infraestructura para IA desplaza recursos que antes acababan en productos de consumo.
No es un ajuste menor.
Cuando fabricar cuesta más y vender hardware deja menos margen, el negocio busca otras salidas. Ahí encaja la apuesta de Microsoft por distribuir videojuegos a través de internet, un modelo que reduce la dependencia del soporte físico y traslada el peso de la experiencia a la red y a los servidores.
El juego se desplaza del salón al centro de datos
La previsión económica acompaña ese movimiento. El mercado de los videojuegos transmitidos por internet alcanzará los 38.000 millones de dólares en 2035.
La idea no llega en un vacío. Google Stadia cerró en enero de 2023, una fecha que sirve como recordatorio de que el juego en la nube no tropieza solo con la tecnología, sino también con el modelo de negocio, los catálogos y la costumbre de millones de jugadores de seguir asociando la propiedad a una máquina concreta.
Aun así, el sector sigue girando hacia infraestructuras cada vez más pesadas y centralizadas. La propia expansión de la inteligencia artificial ha colocado a los centros de datos en el centro de decisiones que antes parecían exclusivas de los fabricantes de consolas, un desplazamiento que ya se percibía en el debate sobre IA en videojuegos, donde la automatización empieza a afectar tanto a la creación como a la distribución.
El soporte físico pierde terreno incluso antes del relevo total
Sony dejará de fabricar juegos físicos para las consolas PlayStation a partir de enero de 2028. La decisión condensa una tendencia de fondo, porque el disco ya no ocupa el centro del negocio aunque siga siendo para muchos jugadores una forma de posesión, colección y reventa.
En paralelo, Microsoft apuesta por la distribución de videojuegos a través de internet, un cambio que altera no solo la compra, sino también la relación cotidiana con la consola. El aparato deja de ser un contenedor de juegos para parecerse cada vez más a una puerta de acceso.
La presión también alcanza a quienes hacen los juegos
El ajuste no afecta solo al hardware. Epic despidió a más de mil personas y retrasó su juego con Disney, dos decisiones que muestran hasta qué punto la economía del videojuego vive bajo tensión incluso mientras la inteligencia artificial gana espacio en la gestión de equipos y procesos.
Además, Epic exige a sus equipos el uso de inteligencia artificial. La combinación entre recortes laborales y obligación de adoptar estas herramientas introduce una contradicción incómoda, porque la promesa de eficiencia convive con un sector que abarata unas tareas mientras encarece el acceso al dispositivo desde el que se juega.
La escena queda resumida en una imagen poco habitual hace apenas unos años, con consolas más caras, discos en retirada y servidores cada vez más decisivos. Si el mercado del juego por internet alcanzará 38.000 millones de dólares en 2035 al mismo tiempo que Sony dejará los juegos físicos en enero de 2028, la vieja consola doméstica empieza a parecer menos un centro del videojuego y más una terminal dentro de una red mucho más grande.