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Valve ya admite que la clonación de juegos con inteligencia artificial se ha convertido en un problema visible dentro de Steam desde 2025.
La escena no ocurrió en un juzgado ni en un gran anuncio corporativo. Ocurrió en Corea, durante la conferencia Steam Indie Connect, donde Tom Giardino y Marc Wilkinson, miembros del equipo comercial de Valve, escucharon una pregunta que cada vez inquieta más a los estudios pequeños, cómo proteger un juego cuando una IA puede copiarlo con rapidez.
Valve evita decidir qué herramientas pueden usar los estudios
Cuando un desarrollador planteó medidas concretas contra esa clonación, Tom Giardino respondió que Valve ayudaría en todo lo que pudiera. Aun así, situó el conflicto en otro terreno, porque sugirió que el fondo de esta disputa pertenece más a los juzgados que a una intervención directa de la plataforma.
"No queremos ser los guardianes que digan a los desarrolladores qué herramientas deben o no deben utilizar" - Tom Giardino, miembro del equipo comercial de Valve
Ahí aparece una contradicción difícil de pasar por alto. La empresa reconoce el problema, pero al mismo tiempo evita colocarse en el papel de árbitro sobre qué usos de la IA deben aceptarse y cuáles no dentro de su mayor escaparate para juegos de PC.
Esa cautela conecta con otros debates recientes sobre IA y videojuegos, desde el uso interno de IA en desarrollo hasta el rechazo que ya han medido algunos análisis sobre títulos creados con estas herramientas. En Steam, el problema no gira solo alrededor de la creación, también afecta a la copia, la autoría y la capacidad de un estudio para seguir siendo reconocible cuando otro replica una mecánica en muy poco tiempo.
Giardino propone crecer antes que blindarse
En vez de prometer un muro técnico o una vigilancia más agresiva, Giardino planteó una defensa mucho más cotidiana. Aconsejó a los desarrolladores construir comunidades activas, generar confianza y mejorar de forma constante la versión legítima de sus juegos.
No es una receta jurídica ni una solución automática. Se parece más al trabajo lento de convertir un juego en un lugar reconocible para sus jugadores, algo que una copia puede imitar en superficie pero no reproduce con la misma facilidad cuando hay relación continuada, actualizaciones y una identidad clara detrás.
"En lugar de basarte en una única mecánica que alguien pueda copiar fácilmente, debes seguir haciendo crecer tu juego añadiendo características, personalidad y creatividad que surjan de tu propia perspectiva" - Tom Giardino, miembro del equipo comercial de Valve
Dicho de otro modo, Valve desplaza parte de la defensa hacia el propio estudio. Si una idea aislada resulta fácil de clonar, la respuesta que Giardino propone consiste en volver el juego más difícil de reducir a una sola función, una tensión que también asoma en el castigo comercial a juegos con IA, donde la discusión ya no pasa solo por la técnica, sino por la confianza del público.
Al final, el dato más incómodo sigue siendo el primero. Valve reconoce desde 2025 que la clonación con IA existe en Steam, pero su respuesta inmediata no pasa por cerrar la puerta, sino por empujar a los creadores a demostrar, juego a juego, qué parte de una obra no cabe en una copia.