World of Claudecraft nace en 2 días con IA y ya suma más de 25.000 jugadores

Levy Street creó en navegador un MMORPG inspirado en World of Warcraft con Claude Fable 5, nueve clases y unas 60 misiones tras gastar unos 200 dólares en créditos de IA.

25 de junio de 2026 a las 15:21h
World of Claudecraft nace en 2 días con IA y ya suma más de 25.000 jugadores
World of Claudecraft nace en 2 días con IA y ya suma más de 25.000 jugadores

Hay algo casi irónico en este experimento. Un MMORPG inspirado en World of Warcraft, con nueve clases, tres zonas para niveles del uno al 20, unas 60 misiones y mazmorras para cinco jugadores, nació en el navegador en solo dos días.

Lo firmó una sola persona dentro del estudio neozelandés Levy Street. Para levantarlo, el equipo gastó unos 200 dólares en créditos de inteligencia artificial y usó Claude Fable 5, un modelo de Anthropic lanzado en junio que apenas estuvo disponible durante unos días.

Más de 25.000 personas entraron en un mundo que apenas acababa de nacer

La cifra ayuda a entender la curiosidad que despierta el proyecto. Más de 25.000 personas juegan ya a World of Claudecraft, un título que parece menos una producción convencional que una prueba pública sobre hasta dónde puede llegar la generación asistida por IA.

En esa mezcla de juego y escaparate técnico encaja también el uso de Claude para programar, porque aquí la herramienta no se limitó a sugerir líneas sueltas y participó en la construcción de un mundo entero accesible desde el navegador.

Programar en dos días tiene un precio que el jugador nota enseguida

No tarda mucho en aparecer la otra cara del proyecto.

Los jugadores describen una estructura desordenada, errores, ralentizaciones, ciudades repetitivas y pocas opciones de personalización. La sensación se parece a recorrer un decorado levantado a toda velocidad, donde la fachada existe pero muchos detalles todavía crujen al primer contacto.

Esa lista de fallos no invalida el experimento, pero sí lo coloca en su sitio. El juego funciona y circula, aunque arrastra límites visibles en ritmo, diseño y estabilidad.

La comunidad ya rellena huecos que el desarrollo dejó abiertos

Mientras el juego muestra costuras, los propios usuarios empiezan a empujar en la dirección contraria. La comunidad ya añade contenido al proyecto, entre él una batalla contra un jefe de raid con música propia, como si el verdadero desarrollo hubiera empezado después del lanzamiento.

Ahí aparece una escena conocida para cualquiera que haya seguido la cultura de los mundos online, desde la programación asistida por IA hasta los viejos mods que convertían un juego inacabado en algo más vivo. Cuando la base sale deprisa, la comunidad suele actuar como parche, laboratorio y taller al mismo tiempo.

Y esa quizá sea la tensión más interesante de World of Claudecraft. Más de 25.000 personas juegan a un mundo hecho en dos días con unos 200 dólares en créditos, pero buena parte de su identidad ya no depende solo de cómo nació, sino de cómo otros intentan arreglar sus grietas mientras siguen dentro.

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